Ludzie, którzy nie potrafią obsługiwać AI, zostaną zastąpieni przez tych, którzy potrafią!

Klasa 4

Podręcznik- wersja elektroniczna

podrecznik 4 akcja

 

Wymagania edukacyjnena poszczególne oceny z przedmiotu informatyka w klasie 4 szkoły podstawowej –
podręcznik „Informatyka w akcji”

Wymagania na oceny uwzględniają zapisy podstawy programowej kształcenia ogólnego określone w rozporządzeniu

Ministra Edukacji z dnia 11 marca 2026 r.

Wymagania zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych imają na celu ułatwienie planowania lekcji ioceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojej klasy.

Tytuł w podręczniku

Numer i temat lekcji

Wymagania

konieczne
(ocena dopuszczająca)

Uczeń:

Wymagania podstawowe

(ocena dostateczna)

Uczeń:

Wymagania rozszerzające
(ocena dobra)

Uczeń:

Wymagania dopełniające
(ocena bardzo dobra)

Uczeń:

Wymagania wykraczające
(ocena celująca)

Uczeń:

Dlaczego warto uczyć się informatyki?

1. Dlaczego warto uczyć się informatyki?

·   podaje, do czego mogą się przydać umiejętności informatyczne

·   wymienia zasady obowiązujące w pracowni komputerowej

·   stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

Rozdział I. Komputer i Ty

1. W świecie urządzeń cyfrowych

2. W świecie urządzeń cyfrowych

·   wyjaśnia, czym jest komputer

·   zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem i innymiurządzeniami cyfrowymi

·   podaje przykłady informacji, które przetwarzakomputer

·   podaje przykłady urządzeń rozszerzających możliwości komputera

·   stosuje zasady bezpiecznej pracy z urządzeniami cyfrowymi

·   wyjaśnia, czym są urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia

·   podaje przykłady urządzeń wejścia i urządzeń wyjścia oraz takich, które są zarówno urządzeniami wejścia, jak i wyjścia

·   wyjaśnia, czym jest zestaw komputerowy

·   stosuje zasady ekologicznego zachowania przy korzystaniu z urządzeń cyfrowych

·   omawia wpływ technologii na środowisko

2. Programy, pliki i foldery

3. Programy, pliki i foldery

•  podaje przykłady programów komputerowych

•  określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na komputerze

•  odróżnia plik od folderu

•  uruchamia programy

•  wyjaśnia pojęcia:program komputerowy, system operacyjny, licencja, plik, folder

•  zna przeznaczenie systemu operacyjnego

•  rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

•  z pomocą nauczyciela tworzy folder i zapisuje w nim prace

•  przenosi plik we wskazane miejsce

•   podaje przykłady systemów operacyjnych

•   rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń

•   wyjaśnia różnicę między plikiem i folderem

•   podaje różnicę między przenoszeniem a kopiowaniem pliku lub folderu

•  samodzielnie porządkuje zawartość folderu

•  porządkuje prace zapisane na komputerze: kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, zmienia ich nazwy

•  wyjaśnia, jaką funkcję pełni rozszerzenie pliku

•  podaje nazwy różnych programów wraz z ich przeznaczeniem i dzieli je na płatne oraz bezpłatne

Podsumowanie

4. Komputer i Ty – podsumowanie rozdziału

•  wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 2. i 3. adekwatnie do wymaganej oceny

Rozdział II. Korzystanie z internetu

1. Co warto wiedzieć o internecie?

5. Co warto wiedzieć o internecie?

•  wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa

•  podaje przykłady wykorzystania internetu

•wyjaśnia pojęcia:router,wi-fi,internet

•   omawia działanie internetu w kontekście przesyłania informacji

•   wymienia przykłady właściwego i niewłaściwego wykorzystania wybranych cech internetu

•   charakteryzuje popularne usługi internetowe i ocenia ich wpływ na jakość życia

2. Bezpieczni w cyfrowym świecie

6. Bezpieczni w cyfrowym świecie

•   rozumie, że nie wszystkie kontakty w sieci są bezpieczne

•    wymienia, do kogo może się zwrócić w przypadku poczucia zagrożenia

•    zna podstawowe zasady bezpiecznego korzystania z sieci

•    wymienia, po czym można poznać niebezpieczną wiadomość

•    wyjaśnia pojęcia fake newsdeepfejk

•   charakteryzuje cechy i cele fake newsów

•    podaje, na co należy zwrócić uwagę przy ustalaniu, czy informacja jest prawdziwa

•    omawia, na co należy uważać przy przeglądaniu stron internetowych

•    podaje bezpieczne źródła plików

•    zna zasady tworzenia bezpiecznych haseł

•  rozpoznaje przykłady wiadomości wyłudzających dane

•  omawia możliwe skutki działania szkodliwego programu

•  tworzy bezpieczne hasła

•  omawia przykłady niewłaściwego wykorzystania przez inne osoby udostępnionych zdjęć i filmów

3. Jak szukać informacji?

7. Jak szukać informacji?

·    wyjaśnia, do czego służą przeglądarkainternetowa i wyszukiwarka internetowa

·    podaje przykłady wyszukiwarek i przeglądarek internetowych

·    przestrzega zasadwykorzystywania materiałów znalezionych w sieci

·  wyjaśnia, czym są przeglądarka i wyszukiwarka internetowa

·  wyjaśnia pojęcie hiperłącze

·  wyszukuje informacje na stronach internetowych podanych w podręczniku

·   wyjaśnia, dlaczego wyszukiwane hasło powinno być precyzyjne

·   zapisuje na komputerze grafikę oraz tekst ze strony internetowej

·  weryfikuje znalezione wyniki pod względem wiarygodności i aktualności

·    omawia różnice w działaniu wybranych wyszukiwarek internetowych

·    korzysta z dodatkowych opcji wyszukiwarki – np.wyszukiwania obrazem

4. Komunikacja w internecie

8. Komunikacja w internecie

·   wymienia sposoby komunikacji w internecie

·   wyjaśnia, czym jest netykieta

•  podaje, co może zrobić, gdy spotka się z niewłaściwą komunikacją w sieci

·  wyjaśnia wady i zalety różnych sposobów komunikacji w sieci

·  przestrzega zasad komunikacji obowiązujących w internecie

·   dobiera sposób komunikacji do rodzaju przekazywanej wiadomości

·  wyjaśnia, czym jest hejt

·  wyjaśnia różnice między informacją a opinią

·  wykorzystuje komunikatory internetowe do współpracy

Podsumowanie

9. Korzystanie z internetu –podsumowanie rozdziału

·  wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 5.–8. adekwatnie do wymaganej oceny

Rozdział III. Grafika komputerowa

1. Wstęp do grafiki komputerowej

10. Wstęp do grafiki komputerowej

·   wyjaśnia pojęcia piksel irozmiar obrazu

·   ustawia szerokość i wysokość obrazu

·   tworzy prosty rysunek za pomocą narzędzi OłówekPędzel

·   wyjaśnia różnice między dostępnymi opcjami zapisu

·   tworzy proste rysunki przez kolorowanie pikseli

·   korzysta z kształtów LiniaProstokąt

·    zmienia rozmiar zaznaczonego fragmentu obrazu

·  projektujewygląd przedmiotów (np. nadruk na koszulkę),dobierając różne rodzaje pędzli i ich grubości

·  wykonuje rysunki ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

2. Jak sprytnie tworzyć rysunki?

11. i 12. Jak sprytnie tworzyć rysunki?

·   tworzy proste rysunki,wykorzystując kształty Owal oraz Krzywa

·   stosuje w pracach kopiowanie oraz odbicie lustrzane

·   rysuje poziome linie z użyciem klawisza Shift

·   stosuje opcje obracania fragmentu obrazu

·   wykorzystuje powtarzające się fragmenty rysunku do utworzenia całego obrazu

·  wykorzystuje skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wybranych opcji programu (np. puchar złożony tylkoz kształtów Linia oraz Krzywa)

3. Obrazy z warstw

13. i 14. Obrazy z warstw

·   wyjaśnia, czym są warstwy w programie graficznym

·   zmienia kolejność warstw w projekcie

·   duplikuje warstwy

·   zapisuje pracę jako projekt

·   tworzy rysunki z kilku warstw

·   usuwa tło i obiekt z obrazu

•  ustawia obszar po usunięciu tła jako przezroczysty i zapisuje obraz w odpowiednim formacie, aby zachować przezroczystość tła

•  importuje obrazy do projektu

•  tworzy proste kompozycje z kilku obrazów

•  dopasowuje rozmiar obrazów, z których tworzy kompozycję, do rozmiaru kompozycji

•  tworzy kompozycje z wykonanych przez siebie zdjęć

Podsumowanie

15. Grafika komputerowa – podsumowanie rozdziału

•  wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 10.–14. adekwatnie do wymaganej oceny

Rozdział IV. Edytor tekstu

1. Tworzenie krótkiego dokumentu

16. Tworzenie krótkiego dokumentu

•  posługuje się klawiaturą (np. zapisuje wielkie litery, polskie znaki)

•  zapisuje krótkie zdania w dokumencie tekstowym

•  formatuje tekst za pomocą poleceń znajdujących się w grupie Czcionka

• tworzy dokumenty tekstowe zgodnie z podanym wzorem

•  tworzy i formatuje krótkiedokumenty tekstowe według własnego pomysłu

•    tworzy rysunki ASCII Art według własnego pomysłu

2.Formatowanie dokumentu

17. i 18. Formatowanie dokumentu

• omawia podstawowe zasady formatowania dokumentu

• wyjaśnia pojęcia:akapit, odstępy między akapitami, interlinia

• ustawia tekst względem marginesów

•  zmienia ustawienia akapitów za pomocą opcji z grupyAkapit

•  stosuje zasady obowiązujące przy zapisywaniu znaków przestankowych

• dzieli tekst na akapity i je formatuje

• zna i stosuje wybrane skróty klawiszowe

•  wyjaśnia, czym są białe znaki, i wie, jak je pokazać w dokumencie

•  tworzy poprawnie sformatowane dokumenty tekstowe

•  przygotowuje estetyczne dokumentytekstowe zgodne z zasadami formatowania

3. Dokument z ilustracjami

19. Dokument z ilustracjami

•  wstawia obrazy, ikony i kształty do dokumentu tekstowego

• zmienia wygląd obrazów, ikon i kształtów wstawionych do dokumentu

• tworzy proste dokumenty z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon

•   stosuje różne ustawienia tekstu względem obrazu

•   przycina obraz wstawiony do dokumentu

•  projektuje i tworzy dokumenty tekstowe z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon

•   przedstawia w dokumencie tekstowym wybraną scenę, np. rozmowę dwóch osób, wstawia do tego dokumentu odpowiednie teksty, obrazy i kształty

Podsumowanie

20. Edytor tekstu – podsumowanie rozdziału

•   wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 16.–19. adekwatnie do wymaganej oceny

Rozdział V. Programowanie w Scratchu

1. Wprowadzenie do Scratcha

21. i 22. Wprowadzenie do Scratcha

•  wyjaśnia pojęcia:blok,skrypt, scena

•  wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu

•  uruchamia projekt i zatrzymuje działanie skryptów

•  usuwa duszka z projektu

•  wstawia do projektu duszka i tło

•  zmienia nazwę duszka

•  tworzy prosty skrypt, dzięki któremu duszek porusza się po scenie

•    stosuje blok, dzięki któremu wybrane polecenia wykonają się określoną liczbę razy

•   tworzy skrypty według założeń zadania

•   samodzielnie tworzy proste projekty

•  tworzy projekt o zadanej tematyce, uwzględniając przy tym własne pomysły

2. Postać mówi i myśli

23. i 24. Postać mówi i myśli

• wskazuje bloki, które pozwalają wyświetlić na scenie myśl lub wypowiedź duszka

•  tworzy projekt, w którym duszki przeprowadzają ze sobą krótką rozmowę

•  ustawia zmianę tła w skrypcie

•  pokazuje lub ukrywa duszka na scenie

•  tworzy skrypt, który uruchamia się po zmianie tła

•     dodaje efekty graficzne do duszka

•    przygotowuje według własnego pomysłu animację, w której zmienia się tło, a duszki pojawiają się i ukrywają w czasie działania projektu

3. Sterowanie duszkiem

25. i 26. Sterowanie duszkiem

• ustawia zachowanie duszka po kliknięciu w niego myszą

• dodaje skrypt do sceny

•  stosuje blok z napisem „zawsze”

•  stosuje blok losujący liczby

•  tworzy skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu określonego klawisza

•  tworzy własne tło

• ustawia zachowanie duszka, gdy dotknie on innego duszka

• tworzy projekt, w którym duszkiem steruje się za pomocą klawiatury

•     duplikuje skrypty

•    tworzy według własnego pomysłu grę, w którejsteruje się duszkiem za pomocą klawiatury

Podsumowanie

27. Programowanie w Scratchu – podsumowanie rozdziału

•    wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 21.–26. adekwatnie do wymaganej oceny

Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne

28., 29. i 30. Klasowy kodeks korzystania z technologii – doświadczenie edukacyjne

•    w grupie opracowuje zasady właściwego korzystania z technologii, przedstawia je w atrakcyjny sposób

 

  1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:

    • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,

    • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,

    • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.

  2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:

    • tworzy, edytuje i formatuje dokumenty w chmurze,

    • udostępnia dokumenty zapisane w chmurze,

    • tworzy ilustracje w edytorze grafiki – używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem,

    • wybiera odpowiednie narzędzia edytora grafiki potrzebne do wykonania rysunku,

    • pracuje w kilku oknach edytora grafiki,

    • dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania,

    • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,

    • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,

    • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,

    • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,

    • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,

    • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,

    • tworzy dokumenty tekstowe,

    • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,

    • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,

    • wkleja obrazy do dokumentu,

    • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,

    • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,

    • porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach.

  3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:

    • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,

    • wykorzystuje pomoc dostępną w programach,

    • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,

    • tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki,

    • porządkuje pliki i foldery,

    • rozpoznaje najpopularniejsze formaty plików,

    • omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer,

    • wymienia i klasyfikuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia,

    • posługuje się różnymi nośnikami danych,

    • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z różnych stron internetowych,

    • selekcjonuje materiały znalezione w sieci,

    • wyjaśnia, jak działa poczta elektroniczna,

    • omawia interfejs konta pocztowego,

    • wysyła wiadomości za pomocą poczty elektronicznej,

    • korzysta z komunikatorów internetowych,

    • pracuje z innymi osobami w tym samym czasie nad dokumentem w chmurze,

    • wykorzystuje program do pracy zespołowej, np. Microsoft Teams,

    • wspólnie z innymi osobami z zespołu edytuje dokumenty w tym samym czasie, korzystając z możliwości programu do pracy zespołowej, np. Microsoft Teams.

  4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:

    • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,

    • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,

    • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi,

    • wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne,

    • przestrzega zasad netykiety, komunikując się z innymi osobami za pomocą internetu,

    • udostępnia dokumenty i foldery zgromadzone w chmurze internetowej,

    • współpracuje z innymi osobami, edytując dokumenty w chmurze internetowej,

    • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,

    • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,

    • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi.

  5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:

    • wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera,

    • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,

    • chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z internetu,

    • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,

    • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,

    • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

Podręcznik - "Informatyka w akcji"

LEKCJA WPROWADZAJĄCA 

Dlaczego warto uczyć się informatyki?

 

ROZDZIAŁ I. KOMPUTER I TY 

1. W świecie urządzeń cyfrowych

 

2. Programy, pliki i foldery

 

Podsumowanie rozdziału

 

ROZDZIAŁ II. KORZYSTANIE Z INTERNETU 

1. Co warto wiedzieć o internecie?

 

2. Bezpieczni w cyfrowym świecie

 

3. Jak szukać informacji?

 

4. Komunikacja w internecie

 

Podsumowanie rozdziału

 

ROZDZIAŁ III. GRAFIKA KOMPUTEROWA 

1. Wstęp do grafiki komputerowej

 

2. Jak sprytnie tworzyć rysunki?

 

3. Obrazy z warstw

 

Podsumowanie rozdziału

 

ROZDZIAŁ IV. EDYTOR TEKSTU 

1. Tworzenie krótkiego dokumentu

 

2. Formatowanie dokumentu

 

3. Dokument z ilustracjami

 

Podsumowanie rozdziału

 

ROZDZIAŁ V. PROGRAMOWANIE W SCRATCHU 

1. Wprowadzenie do Scratcha

 

2. Postać mówi i myśli

 

3. Sterowanie duszkiem

 

Podsumowanie rozdziału

 

DOŚWIADCZENIE EDUKACYJNE 

Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne

 

 

  1. Ogólne zasady oceniania uczniów
  1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
  2. Nauczyciel ma za zadanie:
    • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach
      w tym zakresie,
    • pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
    • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
    • informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
  3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
  4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
  5. Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.
  1. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Ocenie podlegają:

- sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne,

- dodatkowe prace domowe, praca na lekcji, projekty oraz szczególne osiągnięcia.

  1. Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, lub sprawdziany elektroniczne (praca
    w chmurze), a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
    • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
    • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem.
    • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
    • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
    • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WSO.
    • Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
    • Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WSO.
  2. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej lub elektronicznej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
    • Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
    • Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
    • Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WSO.
    • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WSO.
  1. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
    • wartość merytoryczną,
    • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
    • dokładność wykonania polecenia,
    • staranność i estetykę.
  1. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
  • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
    • właściwe posługiwanie się pojęciami,
    • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
    • sposób formułowania wypowiedzi.
  1. Dodatkowe prace domowe są pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
    • Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w chmurze (platformy online), w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela.
    • Przy wystawianiu oceny za dodatkwą pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
  1. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane, zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
    • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
    • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
    • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
  1. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
    • wartość merytoryczną pracy,
    • stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
    • estetykę wykonania,
    • wkład pracy ucznia,
    • sposób prezentacji,
    • oryginalność i pomysłowość pracy.
  1. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.

III. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

  1. Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
  2. Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
    • wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
    • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
    • warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
    • trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej
  3. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WSO.
  1. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
  1. Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów, kartkówek, testów uczniowie mogą poprawiać raz w ciągu dwóch tygodni, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
  2. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
  3. Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
  4. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np.
    z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
  5. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WSO.
  6. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
  1. Zasady badania wyników nauczania
  1. Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
  2. Badanie to odbywa się w trzech etapach:
    • diagnozy wstępnej,
    • diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
    • diagnozy na koniec roku szkolnego
  3. Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.

Informacje

Książki ONLINE

 

ksiazka

Przykładowa książka - 1

Przykładowa książka - 2

 

----------------------

{Sourcerer}
{/Sourcerer}

Goście online

Odwiedza nas 187  gości oraz 0 użytkowników.

Ciekawe linki

linki pea